炉石的设计团队是怎么样设计出炉石的呢(2)

作者:星辰|来源:未知|07-09

  记者:就收入来说,当你们推出《炉石传说》时,你们是否想到过它会推动一个年营收规模超过10亿美元细分品类的诞生?你是否对此感到意外?

  贾森·查耶斯:当我们制作游戏时,这并不是我们考虑的重点。我们的重点是尽自己最大努力,制作一款最优秀的游戏作品。从历史角度来看,我们发现如果我们能够制作一款让我们自己和玩家都感到兴奋的伟大游戏,那就是最大的成功了。

  《炉石传说》的市场表现确实非常好,这让我们有能力继续做迭代,随着时间推移推出新功能,持续改进游戏。我们总是在思考怎样将游戏制作得更好。

  记者:当你们准备推出《风暴英雄》时,暴雪公司内部有没有担心它可能蚕食《魔兽世界》的付费玩家基数?

  贾森·查耶斯:坦率地讲,我们不担心这个,因为我们认为这些游戏可以共存。事实上我们发现很多玩家既玩《炉石传说》也会玩《魔兽世界》;很多熟悉《炉石传说》里各个卡牌历史的玩家,都是《魔兽世界》的老玩家。他们知道《炉石传说》中的卡牌克尔苏加德(Kel’ thuzad)是《魔兽世界》中某副本的终极Boss,两款游戏之间的联系非常有趣,但《炉石传说》更适合玩家在较短时间体验,这意味着他们不会因为喜欢炉石而放弃《魔兽世界》。

  记者:你们有没有研究过《魔兽世界》活跃玩家和《炉石传说》活跃玩家有多大的重叠度?

  贾森·查耶斯:这是我们关注的一项数据指标。《魔兽世界》的很多玩家会玩《炉石传说》,也有很多玩家通过《炉石传说》第一次了解到暴雪公司。我们注意到,很多人通过我们推出的第一款移动游戏发现了我们的品牌和公司,这让人特别兴奋。

  记者:能否向我们透露一个大概的数字?

  贾森·查耶斯:《炉石传说》的绝大部分玩家并非两款游戏的活跃玩家,但总的来说,这个比例是健康的。