炉石的设计团队是怎么样设计出炉石的呢(4)

作者:星辰|来源:未知|07-09

  记者:在《炉石传说》和《风暴英雄》发售前,甚至在Alpha测试前,你们研究了哪些F2P游戏?暴雪或动视公司为什么选择将F2P作为这两款游戏的商业模式?

  贾森·查耶斯:对于我们来说,我们不会最先考虑商业模式,我们的做法始终是先制作游戏。我们希望《炉石传说》让玩家们容易上手,让所有人都能迅速进入到游戏中。与此同时,我们认为玩家的多样化也很重要,因为我们想让更多玩家接触并了解这个品类。考虑到这些因素,以及哪些模式适用于游戏本身的内容,我们最终选择了F2P。付费和订阅模式也许适合某些集换式卡牌游戏、零售盒装游戏或者我们的其他一些游戏,但F2P模式最适合《炉石传说》。

  记者:在《炉石传说》的所有玩家中,大概有多大比例的玩家为收集卡牌花费达到或超过200美元?

  贾森·查耶斯:我不方便透露细节。但我们发现,玩家们参与到这款游戏中的方式有很多。确实很多玩家花了钱,但也有很多玩家一分钱都没花,同样能够打到传说级别。所以就算不花钱,玩家也可以组建非常有竞争力的卡组,接触到游戏提供的所有玩法和内容。如果玩家花钱,我们同样会为他们提供伟大的体验。

  记者:《炉石传说》还有一点让我印象深刻。与绝大多数F2P游戏不同,你们似乎没有大量采用刺激玩家付费的手段。当我想要花钱时,才在游戏中花钱,而我不会因为游戏进度受阻被迫花钱。这是你们设计游戏的一个重要组成部分吗?

  贾森·查耶斯:我们认为这十分重要。我们希望保证玩家们能够一直玩下去,而不会因为撞到时间墙或其他一些障碍体验受阻。你可以持续游玩,通过做任务赢得金币;虽然玩家每天可以赢取的金币量有上限,但你仍可以尝试不同内容,以自己喜欢的玩法继续体验游戏。这是我们在设计游戏系统时的主要理念之一。

设计师谈炉石的商业成功 没有公司压力